Fabien Dalmasso
Fabien Dalmasso
Plongez dans l'univers post-apocalyptique et déjanté de Sourire d'acier - Tome 01, où Louna, 15 ans, affronte un monde vide et des survivants obsédés.
C'est dans l'adversité que tu découvriras ta vraie force.Louna continue son périple post-apocalyptique. Dans ce nouveau monde où 99 % de la population a disparu, les rares rescapés ont tous hérité d'une marotte : une obsession qui correspond à la dernière pensée qu'ils ont eue avant le cataclysme ! Chaque jour, l'Humanité s'éloigne un peu plus de la civilisation. Mais lorsque Louna et ses compagnons se retrouvent sans électricité, ils n'ont pas d'autre choix que de quitter la ville. Direction, le grand barrage hydroélectrique pour essayer de rétablir le courant et espérer passer l'hiver au chaud. Mais leur route sera semée d'embûches. Sans carte ni GPS, il n'est pas facile de se frayer un chemin parmi les sentiers de campagne où la nature a repris ses droits. Et tandis qu'ils progressent, les marottes dont chacun souffre se renforcent chaque jour davantage. Certains risquent de perdre la tête en chemin ! Lorsqu'ils atteignent enfin le barrage, la situation semble critique. Le mur de béton menace de céder à tout moment et d'engloutir une partie des terres. Louna et ses compagnons parviendront-ils à agir à temps ? Rien n'est moins sûr car dans ce monde déjanté, une mauvaise rencontre peut tout faire basculer ! Notre héroïne s'est aguerrie dans ce second tome à l'atmosphère plus sombre. Fabien Dalmasso reprend habilement les codes dynamiques du manga dans la suite de sa série obsédante et nous offre un moment de lecture plein de suspense.
Ardeia, cité réputée imprenable, vient de tomber, prise d'assaut par un mystérieux envahisseur. Adhémar et ses mercenaires roublards ont réussi à prendre la fuite, embarquant le duc Warin, seigneur d'Ardeia, qui leur a promis une récompense contre leur protection. Commence alors un voyage semé d'embûches pour notre compagnie composée majoritairement de non-humains qui ont bien du mal à s'entendre.
Seuls rescapés de la terrible attaque menée par Miw dans l'Est du royaume d'Orepia, les mercenaires d'Adhémar continuent leur périple et tentent d'avertir les habitants de la menace qui avance sur eux. Malgré la méfiance, la rumeur se répand, et une résistance timide se met en place. Prenant leur ennemi de vitesse, Adhémar et ses compagnons partent prévenir le roi d'Orepia en personne.
Baie vit avec grand-père. Ce dernier lui enseigne un redoutable art martial qu'elle maîtrise quasi à la perfection. Un soir, alors que la jeune fille dort, débarque Rust, un chasseur de primes venu chercher la tête du vieil homme, mise à prix il y a longtemps par l'Empereur. Lors de leur combat, le grand-père disparaît mystérieusement. Au réveil, Baie part à sa recherche, suivie discrètement par Rust...
Il est temps de s'entraîner ! Baie et Rust doivent absolument se montrer plus fort que leurs adversaires et le parchemin de Rust va leur permettre de progresser au-delà de leurs limites ! De plus, contre toute attente, Cyrus accepte de les former pour vaincre l'empire. Après tout, les ennemis de mes ennemis... méritent qu'on leur donne un coup de main pour leur mettre une raclée !
Le groupe fait la rencontre d'Alia-Aenor la dragonne. Telle une succube, elle subjugue toutes et tous, mais Enoriel semble particulièrement sensible à ses charmes. Ces deux-là se connaissent de longue date à n'en pas douter. Cependant elle n'est pas là pour leur jouer un air nostalgique que ne renierait pas un certain clerc. Elle a d'autres plans en tête.
Baie et Rust poursuivent leur entraînement, poussant la jeune guerrière dans ses derniers retranchements. Baie doit cependant garder le contrôle car sa malédiction est toujours bien présente. Jio, quant à lui, reste hors de portée de ses poursuivants mais malheureusement tout aussi inaccessible pour sa petite-fille Baie qui le recherche.
De retour à la capitale après deux années d'aparté salvatrices, le petit groupe se retrouve enfin pour une dernière aventure. De la cour des miracles à celle du roi Louis XIII, nos joyeux bretteurs pousseront l'aventure jusqu'en Italie. Le roi les promeut dans le régiment glorieux des Gardes françaises, prestigieuse porte ouverte pour devenir un jour mousquetaires du roi !
Plongez dans Un pour tous ! T03 - L'affaire des perruques, une aventure trépidante où les jeunes héros Henri, Isaac et Charlotte déjouent un complot royal en 1633. Action, humour et cape et épée revisités pour un public jeune et dynamique !
Plongez dans l’aventure avec Un pour tous ! T01 - Les cadets à la rescousse : 1632, deux jeunes héros partent sauver les mousquetaires du Roi, prisonniers de Richelieu. Une BD jeunesse haletante, entre intrigues historiques et amitié indéfectible.