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Table des matières Avant-propos Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Hommage I Premiers pas avec Windows 8 1 Qu'est-ce que Windows 8 ? Le système Windows Les nouveautés de Windows 8 Windows 8 et Windows Phone 8 2 Quoi de neuf chez Windows ? Deux interfaces pour deux utilisations Le style Windows 8 Le Windows Store 3 Un premier projet Mettre en place l'environnement de développement Exécuter et déboguer son premier projet Le bon réflexe : documenter facilement son code II Le c÷ur du développement 4 Les règles de l'UI Les différentes vues et dispositions La navigation L'écran de démarrage ou splash screen La typographie Les animations La barre de menu ou app bar Les vignettes Les gestes du tactile 5 WinRT Une nouvelle API Encapsulé avec IE 10 La notion d'arrière-plan 6 WinJS Une bibliothèque JavaScript Les notions de WinJS Les tâches asynchrones Le cycle de vie d'une application 7 Navigation et vues Naviguer avec la hiérarchisation des pages Prendre le contrôle de ses vues 8 Modéliser sa vue Les bindings Les templates 9 Les contrôles utilisateur Utilisons les contrôles Fabriquer son propre contrôle utilisateur 10 Données et paramètres d'une application Accéder à des fichiers Partager des fichiers avec d'autres applications La base de données Les paramètres 11 TP : un cadre photo numérique Instructions pour réaliser le TP Correction III Plus loin dans le développement 12 Les contrats Utiliser la recherche de Windows 8 Utiliser le partage de Windows 8 Utiliser la diffusion multimédia sur d'autres périphériques de Windows 8 13 Les vignettes et notifications Utiliser les vignettes Utiliser les vignettes secondaires Les modèles de vignettes Utiliser les notifications toast Les modèles de notifications toast 14 Connexions réseau et services web Utiliser AJAX Envoyer un fichier sur un serveur 15 TP : vignette de flux RSS Instructions pour réaliser le TP Correction 16 Sécuriser et internationaliser son application Les notions de sécurité Traduire son application en plusieurs langues 17 Déployer son application sur le Windows Store Le cycle de vie d'une soumission au Windows Store Les papiers administratifs pour vendre son application
Vous débutez en programmation et voulez maîtriser le C# sans prérequis ? Ce guide pratique, écrit par un expert .NET, vous accompagne pas à pas de l'installation de Visual C# à la création d'applications concrètes.
Vous rêvez de comprendre et d'assembler vous-même votre PC ? Apprenez à monter votre ordinateur vous guide pas à pas, du choix des composants à l'assemblage final, pour créer la machine parfaite adaptée à vos besoins.
Table des matières Avant-propos Qu'est-ce que ce livre vous propose ? Comment lire ce livre ? Du Site du Zéro au Livre du Zéro Remerciements I Les bases de la programmation en C 1 Vous avez dit programmer ? Programmer, c'est quoi ? Programmer, dans quel langage ? Programmer, c'est dur ? 2 Ayez les bons outils ! Les outils nécessaires au programmeur Code: :Blocks (Windows, Mac OS, Linux) Visual C++ (Windows seulement) Xcode (Mac OS seulement) 3 Votre premier programme Console ou fenêtre ? Un minimum de code Écrire un message à l'écran Les commentaires, c'est très utile ! 4 Un monde de variables Une affaire de mémoire Déclarer une variable Aficher le contenu d'une variable Récupérer une saisie 5 Une bête de calcul Les calculs de base Les raccourcis La bibliothèque mathématique 6 Les conditions La condition if... else Les booléens, le coeur des conditions La condition switch Les ternaires : des conditions condensées 7 Les boucles Qu'est-ce qu'une boucle ? La boucle while La boucle do... while La boucle for 8 TP : Plus ou Moins, votre premier jeu Préparatifs et conseils Correction ! Idées d'amélioration 9 Les fonctions Créer et appeler une fonction Des exemples pour bien comprendre II Techniques - avancées - du langage C 10 La programmation modulaire Les prototypes Les headers La compilation séparée La portée des fonctions et des variables 11 À l'assaut des pointeurs Un problème bien ennuyeux La mémoire, une question d'adresse Utiliser des pointeurs Envoyer un pointeur à une fonction Qui a dit : - Un problème bien ennuyeux ? 12 Les tableaux Les tableaux dans la mémoire Dédinir un tableau Parcourir un tableau Passage de tableaux à une fonction 13 Les chaînes de caractères Le type char Les chaînes sont des tableaux de char Fonctions de manipulation des chaînes 14 Le préprocesseur Les include Les define Les macros Les conditions 15 Créez vos propres types de variables Définir une structure Utilisation d'une structure Pointeur de structure Les énumérations 16 Lire et écrire dans des fichiers Ouvrir et fermer un fichier Différentes méthodes de lecture / écriture Se déplacer dans un fichier Renommer et supprimer un fichier 17 L'allocation dynamique La taille des variables Allocation de mémoire dynamique Allocation dynamique d'un tableau 18 TP : réalisation d'un Pendu Les consignes La solution (1 : le code du jeu) La solution (2 : la gestion du dictionnaire) Idées d'amélioration 19 La saisie de texte sécurisée Les limites de la fonction scanf Récupérer une chaîne de caractères Convertir la chaîne en nombre III Création de jeux 2D en SDL 20 Installation de la SDL Pourquoi avoir choisi la SDL ? Téléchargement de la SDL Créer un projet SDL 21 Création d'une fenêtre et de surfaces Charger et arrêter la SDL Ouverture d'une fenêtre Manipulation des surfaces Exercice : créer un dégradé 22 Aficher des images Charger une image BMP Gestion de la transparence Charger plus de formats d'image avec SDL_Image 23 La gestion des événements Le principe des événements Le clavier Exercice : diriger Zozor au clavier La souris Les événements de la fenêtre 24 TP : Mario Sokoban Cahier des charges du Sokoban Le main et les constantes Le jeu Chargement et enregistrement de niveaux L'éditeur de niveaux Résumé et améliorations 25 Maîtrisez le temps ! Le Delay et les ticks Les timers 26 Écrire du texte avec SDL_ttf Installer SDL_ttf Chargement de SDL_ttf Les différentes méthodes d'écriture 27 Jouer du son avec FMOD Installer FMOD Initialiser et libérer un objet système Les sons courts Les musiques (MP3, OGG, WMA.. .) 28 TP : visualisation spectrale du son Les consignes La solution Idées d'amélioration IV Les structures de données 29 Les listes chaînées Représentation d'une liste chaînée Construction d'une liste chaînée Les fonctions de gestion de la liste Aller plus loin 30 Les piles et les files Les piles Les files 31 Les tables de hachage Pourquoi utiliser une table de hachage ? Qu'est-ce qu'une table de hachage ? Écrire une fonction de hachage Gérer les collisions
Table des matières Avant-propos Et Java dans tout ça ? Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Ce livre est issu du Site du Zéro Remerciements I Les bases de Java 1 Installer les outils de développement Installer les outils nécessaires Votre premier programme 2 Les variables et les opérateurs Les différents types de variables Les opérateurs arithmétiques Les conversions, ou - cast 3 Lire les entrées clavier La classe Scanner Récupérer ce que vous tapez 4 Les conditions La structure if... else La structure switch La condition ternaire 5 Les boucles La boucle while La boucle do... while La boucle for 6 TP : conversion Celsius - Fahrenheit Élaboration Correction 7 Les tableaux Tableau à une dimension Les tableaux multidimensionnels Utiliser et rechercher dans un tableau 8 Les méthodes de classe Quelques méthodes utiles Créer sa propre méthode La surcharge de méthode II Java et la Programmation Orientée Objet 9 Votre première classe Structure de base Les constructeurs Accesseurs et mutateurs Les variables de classes Le principe d'encapsulation 10 L'héritage Le principe de l'héritage Le polymorphisme 11 Modéliser ses objets grâce à UML Présentation d'UML Modéliser ses objets Modéliser les liens entre les objets 12 Les packages Création d'un package Droits d'accès entre les packages 13 Les classes abstraites et les interfaces Les classes abstraites Les interfaces Le pattern strategy 14 Les exceptions Le bloc try{...} catch{...} Les exceptions personnalisées La gestion de plusieurs exceptions 15 Les flux d'entrée/sortie Utilisation de java.io Utilisation de java.nio Le pattern decorator 16 Les énumérations Avant les énumérations Une solution : les enum 17 Les collections d'objets Les différents types de collections Les objets List Les objets Map Les objets Set 18 La généricité en Java Principe de base Généricité et collections 19 Java et la réflexivité L'objet Class Instanciation dynamique III Les interfaces graphiques 20 Notre première fenêtre L'objet JFrame L'objet JPanel Les objets Graphics et Graphics2D 21 Le fil rouge : une animation Création de l'animation Améliorations 22 Positionner des boutons Utiliser la classe JButton Positionner son composant : les layout managers 23 Interagir avec des boutons Une classe Bouton personnalisée Interagir avec son bouton Être à l'écoute de ses objets : le design pattern Observer Cadeau : un bouton personnalisé optimisé 24 TP : une calculatrice Élaboration Conception Correction Générer un .jar exécutable 25 Exécuter des tâches simultanément Une classe héritée de Thread Utiliser l'interface Runnable Synchroniser ses threads Contrôler son animation 26 Les champs de formulaire Les listes : l'objet JComboBox Les cases à cocher : l'objet JCheckBox Les champs de texte : l'objet JTextField Contrôle du clavier : l'interface KeyListener 27 Les menus et boîtes de dialogue Les boîtes de dialogue Les menus 28 TP : l'ardoise magique Cahier des charges Prérequis Correction Améliorations possibles 29 Conteneurs, sliders et barres de progression Autres conteneurs Enjoliver vos IHM 30 Les arbres et leur structure La composition des arbres Des arbres qui vous parlent Décorez vos arbres Modifier le contenu de nos arbres 31 Les interfaces de tableaux Premiers pas Gestion de l'afichage Interaction avec l'objet JTable Ajouter des lignes et des colonnes 32 TP : le pendu Cahier des charges Prérequis Correction 33 Mieux structurer son code : le pattern MVC Premiers pas Le modèle Le contrôleur La vue 34 Le Drag'n Drop Présentation Fonctionnement Créer son propre TransferHandler Activer le drop sur un JTree Effet de déplacement 35 Mieux gérer les interactions avec les composants Présentation des protagonistes Utiliser l'EDT La classe SwingWorker IV Interactions avec les bases de données 36 JDBC : la porte d'accès aux bases de données Rappels sur les bases de données Préparer la base de données Se connecter à la base de données 37 Fouiller dans sa base de données Le couple Statement - ResultSet Les requêtes préparées Modifier des données Statement, toujours plus fort Gérer les transactions manuellement 38 Limiter le nombre de connexions Pourquoi ne se connecter qu'une seule fois ? Le pattern singleton Le singleton dans tous ses états 39 TP : un testeur de requêtes Cahier des charges Quelques captures d'écran Correction 40 Lier ses tables avec des objets Java : le pattern DAO Avant toute chose Le pattern DAO Le pattern factory
Table des matières Avant-propos Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Remerciements I Introduction à Python 1 Qu'est-ce que Python ? Un langage de programmation ? Qu'est-ce que c'est ? Pour la petite histoire Installer Python 2 Premiers pas avec l'interpréteur de commandes Python Où est-ce qu'on est, là ? Vos premières instructions : un peu de calcul mental pour l'ordinateur 3 Le monde merveilleux des variables C'est quoi, une variable ? Et à quoi cela sert-il ? Les types de données en Python Première utilisation des fonctions 4 Les structures conditionnelles Vos premières conditions et blocs d'instructions De nouveaux opérateurs Votre premier programme ! 5 Les boucles En quoi cela consiste-t-il ? La boucle while La boucle for Un petit bonus : les mots-clés break et continue 6 Pas à pas vers la modularité (1/2) Les fonctions : à vous de jouer Les fonctions lambda À la découverte des modules 7 Pas à pas vers la modularité (2/2) Mettre en boîte notre code Je viens pour conquérir le monde. . . et créer mes propres modules Les packages 8 Les exceptions À quoi cela sert-il ? Forme minimale du bloc try Forme plus complète Les assertions Lever une exception 9 TP : tous au ZCasino Notre sujet Organisons notre projet Correction ! II La Programmation Orientée Objet côté utilisateur 10 Notre premier objet : les chaînes de caractères Vous avez dit objet ? Les méthodes de la classe str Parcours et sélection de chaînes 11 Les listes et tuples (1/2) Créons et éditons nos premières listes Le parcours de listes Un petit coup d'÷il aux tuples 12 Les listes et tuples (2/2) Entre chaînes et listes Les listes et paramètres de fonctions Les compréhensions de liste 13 Les dictionnaires Création et édition de dictionnaires Les méthodes de parcours Les dictionnaires et paramètres de fonction 14 Les fichiers Avant de commencer Lecture et écriture dans un fichier Enregistrer des objets dans des fichiers 15 Portée des variables et références La portée des variables Les variables globales 16 TP : un bon vieux pendu Votre mission Correction proposée III La Programmation Orientée Objet côté développeur 17 Première approche des classes Les classes, tout un monde Nos premiers attributs Les méthodes, la recette Un peu d'introspection 18 Les propriétés Qu'est-ce que l'encapsulation ? Les propriétés à la casserole Les propriétés en action 19 Les méthodes spéciales Édition de l'objet et accès aux attributs Les méthodes de conteneur Les méthodes mathématiques Les méthodes de comparaison Des méthodes spéciales utiles à pickle 20 L'héritage Pour bien commencer L'héritage simple L'héritage multiple Retour sur les exceptions 21 Derrière la boucle for Les itérateurs Les générateurs 22 TP : un dictionnaire ordonné Notre mission Correction proposée 23 Les décorateurs Qu'est-ce que c'est ? En théorie Exemples d'applications 24 Les métaclasses Retour sur le processus d'instanciation Créer une classe dynamiquement Définition d'une métaclasse IV Les merveilles de la bibliothèque standard 25 Les expressions régulières Que sont les expressions régulières ? Le module re 26 Le temps Le module time Le module datetime 27 Un peu de programmation système Les flux standard Les signaux Interpréter les arguments de la ligne de commande Exécuter une commande système depuis Python 28 Un peu de mathématiques Pour commencer, le module math Des fractions avec le module fractions Du pseudo-aléatoire avec random 29 Gestion des mots de passe Réceptionner un mot de passe saisi par l'utilisateur Chiffrer un mot de passe 30 Le réseau Brève présentation du réseau Les sockets Le serveur Le client Un serveur plus élaboré 31 Des interfaces graphiques avec Tkinter Présentation de Tkinter Votre première interface graphique De nombreux widgets Les commandes V Annexes 32 Écrire nos programmes Python dans des fichiers Mettre le code dans un fichier Préciser l'encodage de travail Mettre en pause notre programme 33 Distribuer facilement nos programmes Python avec cx_Freeze En théorie En pratique 34 De bonnes pratiques Pourquoi suivre les conventions des PEP? La PEP 20 : tout une philosophie La PEP 8 : des conventions précises La PEP 257 : de belles documentations 35 Pour finir et bien continuer Quelques références Des bibliothèques tierces
Créer un site web devient un jeu d’enfant grâce à ce guide pratique et accessible. Découvrez HTML5 et CSS3 pas à pas, sans prérequis, et réalisez enfin le site dont vous rêvez, même si vous débutez.
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Table des matières Avant-propos Les origines de ce livre Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Remerciements I Les bases indispensables à toute application 1 L'univers Android La création d'Android La philosophie et les avantages d'Android Les dificultés du développement pour des systèmes embarqués Le langage Java 2 Installation et configuration des outils Conditions initiales Le Java Development Kit Le SDK d'Android L'IDE Eclipse L'émulateur de téléphone : Android Virtual Device Test et configuration Configuration du vrai terminal 3 Votre première application Activité et vue Création d'un projet Un non-Hello world ! Lancement de l'application 4 Les ressources Le format XML Les différents types de ressources L'organisation Ajouter un fichier avec Eclipse Récupérer une ressource II Création d'interfaces graphiques 5 Constitution des interfaces graphiques L'interface d'Eclipse Règles générales sur les vues Identifier et récupérer des vues 6 Les widgets les plus simples Les widgets Gérer les évènements sur les widgets 7 Organiser son interface avec des layouts LinearLayout : placer les éléments sur une ligne RelativeLayout : placer les éléments les uns en fonction des autres TableLayout : placer les éléments comme dans un tableau FrameLayout : un layout un peu spécial ScrollView : faire défiler le contenu d'une vue 8 Les autres ressources Aspect général des fichiers de ressources Les chaînes de caractères Les drawables Les styles Les animations 9 TP : un bloc-notes Objectif Spécifications techniques Déboguer des applications Android Ma solution Objectifs secondaires 10 Des widgets plus avancés et des boîtes de dialogue Les listes et les adaptateurs Plus complexe : les adaptateurs personnalisés Les boîtes de dialogue Les autres widgets 11 Gestion des menus de l'application Menu d'options Menu contextuel Maintenant que vous maîtrisez les menus, oubliez tout 12 Création de vues personnalisées Règles avancées concernant les vues Méthode 1 : à partir d'une vue préexistante Méthode 2 : une vue composite Méthode 3 : créer une vue en partant de zéro III Vers des applications plus complexes 13 Préambule : quelques concepts avancés Généralités sur le n÷ud Le n÷ud Les permissions Gérer correctement le cycle des activités Gérer le changement de configuration 14 La communication entre composants Aspect technique Les intents explicites Les intents implicites La résolution des intents Pour aller plus loin : navigation entre des activités Pour aller plus loin : diffuser des intents 15 Le stockage de données Préférences partagées Manipulation des fichiers 16 TP : un explorateur de fichiers Objectifs Spécifications techniques Ma solution Améliorations envisageables 17 Les bases de données Généralités Création et mise à jour Opérations usuelles Les curseurs IV Concepts avancés 18 Le travail en arrière-plan La gestion du multitâche par Android Gérer correctement les threads simples AsyncTask 19 Les services Qu'est-ce qu'un service ? Gérer le cycle de vie d'un service Créer un service Les notifications et services de premier plan Pour aller plus loin : les alarmes 20 Le partage de contenus entre applications Côté client : accéder à des fournisseurs Créer un fournisseur 21 Créer un AppWidget L'interface graphique Définir les propriétés Le code Déclarer l'AppWidget dans le Manifest Application : un AppWidget pour accéder aux tutoriels du Site du Zéro V Exploiter les fonctionnalités d'Android 22 La connectivité réseau Surveiller le réseau Aficher des pages Web Effectuer des requêtes HTTP 23 Apprenez à dessiner La toile Aficher notre toile 24 La localisation et les cartes La localisation Aficher des cartes 25 La téléphonie Téléphoner Envoyer et recevoir des SMS et MMS 26 Le multimédia Le lecteur multimédia Enregistrement 27 Les capteurs Les différents capteurs Opérations génériques Les capteurs de mouvements Les capteurs de position Les capteurs environnementaux 28 TP : un labyrinthe Objectifs Spécifications techniques Ma solution Améliorations envisageables VI Annexes 29 Publier et rentabiliser une application Préparez votre application à une distribution Les moyens de distribution Rentabilisez votre application 30 L'architecture d'Android Le noyau Linux Le moteur d'exécution d'Android
Table des matières Avant-propos Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Remerciements I Tout ce qu'il faut savoir avant de commencer 1 L'équipement du codeur De quel ordinateur s'équiper ? Une brève histoire d'Apple Et la programmation dans tout ça ? Les logiciels nécessaires 2 Un premier développement Création de l'application Ajout des contrôles sur l'interface Liaison des contrôles au code Écriture du code Construction et exécution 3 Le simulateur iOS Les bases Simuler les gestuelles et les actions de l'utilisateur Quelques pratiques à connaître II Le langage Objective-C 4 Les bases de l'Objective-C Instructions Variables, constantes et opérateurs Commentaires Types de données Les pointeurs 5 Conditions, boucles et fonctions Conditions Boucles Fonctions 6 La programmation orientée objet Qu'est-ce que la programmation orientée objet ? Définir une classe Définir des méthodes Appeler des méthodes 7 Les principaux objets utilisés en Objective-C Chaînes de caractères Nombres Dates et heures Tableaux Dictionnaires Ensembles 8 TP : Un jeu de Mastermind Instructions pour réaliser le TP Correction III Création d'interfaces graphiques 9 Fenêtres, vues et contrôles Création d'une application multivues Insérer un contrôle dans une application Positionner, aligner et redimensionner un contrôle à vue Un aperçu des contrôles disponibles Les volets Attributs et Taille 10 Les contrôles qui afichent des données (1/2) Aficher du texte non modifiable Saisir du texte sur une ligne Saisir du texte sur plusieurs lignes Aficher une image 11 Les contrôles qui afichent des données (2/2) Aficher du contenu Web Aficher une carte Quand le contenu dépasse la taille du contrôle, de la vue ou de la fenêtre Demander son avis à l'utilisateur 12 Les informations tabulaires Listes d'informations sur une colonne Listes d'informations sur une ou plusieurs colonnes Sélection d'une date dans un contrôle spécialisé 13 Les contrôles d'action Boutons Segmented Control Zones de texte Curseurs Interrupteurs Contrôles de page 14 Barres et tabulations Applications multivues Barre d'outils Barre de recherche Gestion simultanée de deux vues sur un iPad 15 Insertion de contrôles avec le code Le code complet Afichage d'un Label Afichage d'un Round Rect Button Afichage d'un Text Field Afichage d'un rectangle de couleur rouge Afichage d'une image 16 TP : Un navigateur Web très ciblé Principe du TP Correction IV Plus loin avec iOS 5 17 Géolocalisation Longitude et latitude Vitesse Géolocalisation inversée 18 Multimédia : le son Jouer des éléments audio Enregistrement audio 19 Multimédia : l'image Jouer des éléments vidéo Prendre des photos 20 Accéléromètre Mise en place de l'application Écriture du code 21 Un jeu de casse-briques Définition de l'interface Immersion dans le code Le code de l'application 22 TP : Capturez les vers Principe du TP Solution V Tester et publier ses applications 23 Gestion des matériels et des identités numériques Déboguer une application Souscrire au programme de développement iOS Certificats et profils d'approvisionnement Travailler sur un device 24 Proposer une application sur l'App Store Préparation préliminaire Configuration de iTunes Connect Validation et soumission d'une application Gagner de l'argent avec une application
Table des matières Avant-propos Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Remerciements I Les bases du Javascript 1 Introduction au Javascript Qu'est-ce que le Javascript ? Petit historique du langage 2 Premiers pas en Javascript Aficher une boîte de dialogue La syntaxe du Javascript Où placer le code dans la page Quelques aides 3 Les variables Qu'est-ce qu'une variable ? Les opérateurs arithmétiques Initiation à la concaténation et à la conversion des types 4 Les conditions La base de toute condition : les booléens La condition - if else La condition switch Les ternaires Les conditions sur les variables Un petit exercice pour la forme ! 5 Les boucles L'incrémentation La boucle while La boucle do while La boucle for 6 Les fonctions Concevoir des fonctions La portée des variables Les arguments et les valeurs de retour Les fonctions anonymes 7 Les objets et les tableaux Introduction aux objets Les tableaux Opérations sur les tableaux Parcourir un tableau Les objets littéraux Exercice récapitulatif 8 TP : convertir un nombre en toutes lettres Présentation de l'exercice Correction II Modeler vos pages web 9 Manipuler le code HTML (partie 1/2) Le Document Object Model Naviguer dans le document Éditer les éléments HTML innerText et textContent 10 Manipuler le code HTML (partie 2/2) Naviguer entre les n÷uds Créer et insérer des éléments Notions sur les références Cloner, remplacer, supprimer Autres actions Mini-TP : recréer une structure DOM 11 Les événements Que sont les événements ? Les événements au travers du DOM L'objet Event Résoudre les problèmes d'héritage des événements 12 Les formulaires Les propriétés Les méthodes et un retour sur quelques événements 13 Manipuler le CSS 183 Éditer les propriétés CSS Récupérer les propriétés CSS Votre premier script interactif ! 14 TP : un formulaire interactif Présentation de l'exercice Correction III Les objets : conception et utilisation 15 Les objets Petite problématique Objet constructeur Ajouter des méthodes Ajouter des méthodes aux objets natifs Les namespaces Modifier le contexte d'une méthode 16 Les chaînes de caractères Les types primitifs L'objet String La casse et les caractères Rechercher, couper et extraire Tester l'existence d'une chaîne de caractères 17 Les expressions régulières (1/2) Les regex en Javascript Recherches de mots Les caractères et leurs classes Les quantificateurs Les métacaractères Types génériques et assertions 18 Les expressions régulières (2/2) Construire une regex L'objet RegExp Les parenthèses Les recherches - non-greedy Rechercher et remplacer Autres recherches 19 Les données numériques L'objet Number L'objet Math Les inclassables 20 La gestion du temps Le système de datation Les fonctions temporelles 21 Les tableaux L'objet Array Les méthodes Les piles et les files 22 Les images L'objet Image Mise en pratique 23 Les polyfills et les wrappers Introduction aux polyfills Introduction aux wrappers IV L'échange de données avec l'AJAX 24 L'AJAX : qu'est-ce que c'est ? Introduction au concept Les formats de données 25 XMLHttpRequest L'objet XMLHttpRequest Première version : les bases Résoudre les problèmes d'encodage Deuxième version : usage avancé 26 Upload via une iframe Manipulation des iframes Chargement de contenu Récupérer du contenu Le système d'upload 27 Dynamic Script Loading (DSL) Un concept simple Un premier exemple Avec des variables et du PHP Le DSL et le format JSON 28 TP : un système d'auto-complétion Présentation de l'exercice Correction V Javascript et HTML5 29 Qu'est-ce que le HTML5? Rappel des faits Les API Javascript 30 L'audio et la vidéo L'audio Améliorations La vidéo 31 L'élément Canvas Premières manipulations Formes géométriques Images et textes Lignes et dégradés Opérations Animations 32 L'API File Première utilisation Les objets Blob et File Lire les fichiers Mise en pratique Upload de fichiers avec l'objet XMLHttpRequest 33 Le Drag & Drop Aperçu de l'API Mise en pratique VI Annexes 34 Déboguer votre code Le débogage : qu'est-ce que c'est ? Les consoles d'erreurs Les bugs les plus courants Les kits de développement 35 Les closures Les variables et leurs accès Comprendre le problème Explorer les solutions Une autre utilité, les variables statiques 36 Aller plus loin Récapitulatif express Étendre le Javascript Diverses applications du Javascript
Débutez dans la 3D avec Blender - Le logiciel libre pour réaliser toutes vos images et animations 3D
Vous désirez créer des images de synthèse et des animations en 3D mais vous n'avez jamais fait d'infographie ? Grâce à cet ouvrage conçu pour les débutants, découvrez pas à pas les outils et techniques indispensables pour la réalisation de scènes et animations 3D ! Un cours pensé pour les débutants - Le seul pré-requis est de savoir allumer son ordinateur - Des exemples clairs et une pédagogie adaptée aux débutants - Aucune connaissance en modélisation n'est nécessaire L'infographie 3D pas à pas - Installez Blender 3D et faites connaissance avec l'interface - Apprenez à modéliser des formes selon votre imagination - Maîtrisez l'éclairage de vos scènes avec précision - Pratiquez grâce aux TP : créez une scène d'intérieur en 3D, réalisez une animation, ... - Habillez vos objets avec des textures réalistes - Animez vos personnages et objets - Initiez-vous à la conception de jeux en 3D À qui ce livre est-il destiné ? - À toutes les personnes qui désirent découvrir la 3D - Aux passionnés de graphisme qui souhaitent apprendre l'animation et la création de scènes en 3D - Aux étudiants qui ont besoin de consolider leur maîtrise de ce logiciel
Table des matières Avant-propos Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Remerciements I Premiers pas 1 Windows, c'est quoi au juste ? Un système d'exploitation On le démarre cet ordinateur oui ou non ? Les deux visages de Windows 8 Extinction de l'ordinateur 2 Les différents éléments à l'écran L'écran Démarrer Le Bureau La barre des tâches et les fenêtres La zone de notifications Le menu Charms 3 La navigation dans Windows Le cri de la souris : le clic ! L'arborescence de Windows L'explorateur Windows TP : Promenons-nous 4 Les applications et les logiciels Logiciels ? Applications ? Lancement et arrêt Le Windows Store pour les applications Metro Installation et désinstallation de logiciels Bureau TP : utilisation d'un logiciel simple, le Bloc-notes 5 Jouons avec les fichiers (et les dossiers) Les types de fichier Création et manipulation Suppression : la corbeille Le « copier-coller » 6 Personnalisations 1/2 : Changer l'apparence du Bureau avec les thèmes Qu'est-ce qu'un thème Windows L'arrière-plan du Bureau La couleur des fenêtres Les sons L'écran de veille Enregistrer (et supprimer) un thème 7 Personnalisations 2/2 : Adapter l'ordinateur à son utilisation Épinglons ! Les bibliothèques Le comportement de la barre des tâches Les panneaux de configuration 8 La sécurité et les mises à jour Les virus en tout genre Windows Defender Les erreurs humaines Les mises à jour : Windows Update II Internet et le Web 9 Courte introduction à Internet Bref historique Les sites Web L'adresse d'un site Le Fournisseur d'Accès à Internet (FAI) 10 Connexion à Internet Avec ou sans fil ? Le Centre Réseau et partage de Windows Les autres connexions 11 Le navigateur Un navigateur, des navigateurs L'interface du navigateur Les favoris L'historique La page de démarrage 12 Savoir rechercher sur Internet Les moteurs de recherche Bien cibler sa recherche Petite chasse au trésor 13 Le courrier électronique Définitions et principes du mail Deux types d'outils pour consulter ses mails Création d'une nouvelle adresse : l'exemple de Yahoo Lire, classer et envoyer des mails La sécurité de votre boîte mail 14 La tête dans les nuages Le « cloud computing » ? L'application SkyDrive SkyDrive, version Web SkyDrive et les autres applications III Multimédia 15 Pour commencer Réglages de l'écran Les applications et logiciels que nous allons utiliser Payant : « Ajouter des fonctionnalités à Windows 8 » 16 La musique Une musique, un fichier Écouter de la musique numérique Écouter et copier un CD sur l'ordinateur Les baladeurs numériques 17 Les photos numériques Les fichiers photo Récupérer les photos depuis un appareil numérique Gestion des clichés avec la Galerie photos Quelques petites retouches sur vos photos 18 Les vidéos et le montage vidéo avec Movie Maker Lecture de vidéos numériques, DVD ou Blu-ray Importer une vidéo depuis une caméra numérique Un petit montage avec Movie Maker Enregistrer un projet Finaliser le montage : créer une vidéo 19 Les disques en tout genre Un disque = des données Gravons ! IV Windows à plusieurs 20 Gérer les comptes utilisateurs Créer un compte Configuration d'un compte Supprimer un compte Le compte invité Gestion des sessions et partage de fichiers entre utilisateurs 21 Le groupe résidentiel Le groupe résidentiel et ses prérequis Créer un groupe résidentiel Rejoindre un groupe résidentiel Partageons ! Changer les paramétrages du groupe résidentiel 22 Le contrôle parental Prérequis : un compte standard Activer et paramétrer le contrôle parental Du côté de l'utilisateur contrôlé Le rapport d'activité 23 Donner et recevoir de l'aide L'outil capture Enregistrer les étapes pour reproduire un problème L'assistance à distance Windows Les forums V Aller un peu plus loin 24 Travaillons un peu : la bureautique Choix d'une suite bureautique Le traitement de texte : Word . Le tableur : Excel La présentation : PowerPoint Les Office Web Apps Les fichiers PDF 25 Gestion de l'énergie Les différents modes de veille Les réglages possibles Le rapport énergétique 26 Retour sur la personnalisation Personnaliser la zone de notifications Les options d'exécution automatique Les programmes par défaut 27 Un ordinateur, ça s'entretient Faire un nettoyage de disque Défragmenter le disque Les points de restaurations Actualiser ou réinitialiser Créer et utiliser un lecteur de récupération Le gestionnaire des tâches 28 Partitionnement de disque dur Un peu de théorie pour commencer Cas pratique : séparons le système et les données Supprimer ou étendre des partitions 29 Les pools et espaces de stockage Que sont les pools et les espaces de stockage ? Création et gestion d'un pool et d'un espace de stockage Le coup de la panne VI Annexes 30 Liste non exhaustive de raccourcis clavier Raccourcis généraux Dans le navigateur Web 31 La mémoire de votre ordinateur : les octets Deux types de mémoire L'unité de mémoire : l'octet Ordres de grandeur Archiver et compresser
Table des matières Avant-propos Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Ce livre est issu du Site du Zéro Remerciements I Découverte de la programmation en C++ 1 Qu'est-ce que le C++? Les programmes Les langages de programmation Le C++ face aux autres langages La petite histoire du C++ 2 Les logiciels nécessaires pour programmer Les outils nécessaires au programmeur Code: :Blocks (Windows, Mac OS, Linux) Visual C++ (Windows seulement) Xcode (Mac OS seulement) 3 Votre premier programme Le monde merveilleux de la console Création et lancement d'un premier projet Explications sur ce premier code source Commentez vos programmes ! 4 Utiliser la mémoire Qu'est-ce qu'une variable ? Déclarer une variable Déclarer sans initialiser Aficher la valeur d'une variable Les références 5 Une vraie calculatrice Demander des informations à l'utilisateur Modifier des variables Les constantes Un premier exercice Les raccourcis Encore plus de maths ! 6 Les structures de contrôle Les conditions Booléens et combinaisons de conditions Les boucles 7 Découper son programme en fonctions Créer et utiliser une fonction Quelques exemples Passage par valeur et passage par référence Utiliser plusieurs fichiers Des valeurs par défaut pour les arguments 8 Les tableaux Les tableaux statiques Les tableaux dynamiques Les tableaux multi-dimensionnels Les strings comme tableaux 9 Lire et modifier des fichiers Écrire dans un fichier Lire un fichier Quelques astuces 10 TP : le mot mystère Préparatifs et conseils Correction Aller plus loin 11 Les pointeurs Une question d'adresse Les pointeurs L'allocation dynamique Quand utiliser des pointeurs II La Programmation Orientée Objet 12 Introduction : la vérité sur les strings enfin dévoilée Des objets. . . pour quoi faire ? L'horrible secret du type string Créer et utiliser des objets string Opérations sur les string 13 Les classes (Partie 1/2) Créer une classe Droits d'accès et encapsulation Séparer prototypes et définitions 14 Les classes (Partie 2/2) Constructeur et destructeur Les méthodes constantes Associer des classes entre elles Action ! Méga schéma résumé 15 La surcharge d'opérateurs Petits préparatifs Les opérateurs arithmétiques Les opérateurs de flux Les opérateurs de comparaison 16 TP : La POO en pratique avec ZFraction Préparatifs et conseils Correction Aller plus loin 17 Classes et pointeurs Pointeur d'une classe vers une autre classe Gestion de l'allocation dynamique Le pointeur this Le constructeur de copie 18 L'héritage Exemple d'héritage simple La dérivation de type Héritage et constructeurs La portée protected Le masquage 19 Le polymorphisme La résolution des liens Les fonctions virtuelles Les méthodes spéciales Les collections hétérogènes Les fonctions virtuelles pures 20 Eléments statiques et amitié Les méthodes statiques Les attributs statiques L'amitié III Créez vos propres fenêtres avec Qt 21 Introduction à Qt Dis papa, comment on fait des fenêtres ? Présentation de Qt Installation de Qt 22 Compiler votre première fenêtre Qt Présentation de Qt Creator Codons notre première fenêtre ! Diffuser le programme 23 Personnaliser les widgets Modifier les propriétés d'un widget Qt et l'héritage Un widget peut en contenir un autre Hériter un widget 24 Les signaux et les slots Le principe des signaux et slots Connexion d'un signal à un slot simple Des paramètres dans les signaux et slots Créer ses propres signaux et slots 25 Les boîtes de dialogue usuelles Aficher un message Saisir une information Sélectionner une police Sélectionner une couleur Sélection d'un fichier ou d'un dossier 26 Apprendre à lire la documentation de Qt Où trouver la documentation ? Les différentes sections de la documentation Comprendre la documentation d'une classe 27 Positionner ses widgets avec les layouts Le positionnement absolu et ses défauts L'architecture des classes de layout Les layouts horizontaux et verticaux Le layout de grille Le layout de formulaire Combiner les layouts 28 Les principaux widgets Les fenêtres Les boutons Les aficheurs Les champs Les conteneurs 29 TP : ZeroClassGenerator Notre objectif Correction Des idées d'améliorations 30 La fenêtre principale Présentation de QMainWindow La zone centrale (SDI et MDI) Les menus La barre d'outils 31 Modéliser ses fenêtres avec Qt Designer Présentation de Qt Designer Placer des widgets sur la fenêtre Configurer les signaux et les slots Utiliser la fenêtre dans votre application 32 TP : zNavigo, le navigateur web des Zéros ! Les navigateurs et les moteurs web Organisation du projet Génération de la fenêtre principale Les slots personnalisés Conclusion et améliorations possibles IV Utilisez la bibliothèque standard 33 Qu'est-ce que la bibliothèque standard ? Un peu d'histoire Le contenu de la SL Se documenter sur la SL L'héritage du C 34 Les conteneurs Stocker des éléments Les séquences et leurs adaptateurs Les tables associatives Choisir le bon conteneur 35 Itérateurs et foncteurs Itérateurs : des pointeurs boostés La pleine puissance des list et map Foncteur : la version objet des fonctions Fusion des deux concepts 36 La puissance des algorithmes Un premier exemple Compter, chercher, trier Encore plus d'algos 37 Utiliser les itérateurs sur les flux Les itérateurs de flux Le retour des algorithmes Encore un retour sur les strings ! 38 Aller plus loin avec la SL Plus loin avec les strings Manipuler les tableaux statiques Faire du calcul scientifique V Notions avancées 39 La gestion des erreurs avec les exceptions Un problème bien ennuyeux La gestion des exceptions Les exceptions standard Les assertions 40 Créer des templates Les fonctions templates Des fonctions plus compliquées La spécialisation Les classes templates 41 Ce que vous pouvez encore apprendre Plus loin avec le langage C++ Plus loin avec d'autres bibliothèques
Maîtrisez la programmation orientée objet en PHP grâce à un guide pratique et accessible, conçu pour transformer votre façon de coder.
Table des matières Avant-propos À la découverte de Linux avec Ubuntu Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Ce livre est issu du Site du Zéro Remerciements I Découvrir et installer Linux 1 Mais c'est quoi, Linux ? Un système d'exploitation La naissance de Linux Les distributions de Linux 2 Téléchargez Linux, c'est gratuit ! Les deux visages de Linux Télécharger et graver le CD 3 Tester et installer Ubuntu Installation de Linux depuis Windows Premier démarrage d'Ubuntu Installer Ubuntu 4 Partitionner son disque Défragmentez votre disque Qu'est-ce que le partitionnement ? Prêts ? Partitionnez ! La fin de l'installation 5 Découverte du bureau Unity Bienvenue sur le bureau Unity Nautilus, l'explorateur de fichiers Gestion des programmes 6 Découverte du bureau KDE Comment obtenir KDE ? Connexion au bureau KDE Le tableau de bord L'explorateur de fichiers Dolphin 7 Installez Linux dans une machine virtuelle Installer VirtualBox Créer une nouvelle machine virtuelle Lancer la machine virtuelle Installation des additions invité II Manipuler la console et les fichiers 8 La console, ça se mange ? Pourquoi avoir inventé la console ? La console, la vraie, celle qui fait peur La console en mode graphique L'accès à distance en SSH avec PuTTY 9 Entrer une commande L'invite de commandes Commandes et paramètres Retrouver une commande Quelques raccourcis clavier pratiques 10 La structure des dossiers et fichiers Organisation des dossiers pwd & which : où. . . où suis-je ? ls : lister les fichiers et dossiers cd : changer de dossier du : taille occupée par les dossiers 11 Manipuler les fichiers cat & less : afficher un fichier head & tail : afficher le début et la fin d'un fichier touch & mkdir : créer des fichiers et dossiers cp & mv : copier et déplacer un fichier rm : supprimer des fichiers et dossiers ln : créer des liens entre fichiers 12 Les utilisateurs et les droits sudo : exécuter une commande en root adduser : gestion des utilisateurs addgroup : gestion des groupes chown : : gestion des propriétaires d'un fichier chmod : modifier les droits d'accès 13 Nano, l'éditeur de texte du débutant Premiers pas avec Nano Configurer Nano avec .nanorc Configurer sa console avec .bashrc 14 Installer des programmes avec apt-get Les paquets et leurs dépendances Les dépôts Les outils de gestion des paquets apt-get update : mettre à jour le cache des paquets apt-cache search : rechercher un paquet apt-get install : installer un paquet apt-get autoremove : supprimer un paquet apt-get upgrade : mettre à jour tous les paquets 15 RTFM : lisez le manuel ! man : afficher le manuel d'une commande Comprendre le SYNOPSIS apropos : trouver une commande D'autres façons de lire le manuel 16 Rechercher des fichiers locate : une recherche rapide find : une recherche approfondie III Contrôler les processus et les flux de données 17 Extraire, trier et filtrer des données grep : filtrer des données sort : trier les lignes wc : compter le nombre de lignes uniq : supprimer les doublons cut : couper une partie du fichier 18 Les flux de redirection > et » : rediriger le résultat dans un fichier 2>, 2» et 2>&1 : rediriger les erreurs < et « : lire depuis un fichier ou le clavier | : chaîner les commandes 19 Surveiller l'activité du système w : qui fait quoi ? ps & top : lister les processus Ctrl + C & kill : arrêter un processus halt & reboot : arrêter et redémarrer l'ordinateur 20 Exécuter des programmes en arrière-plan "&" & nohup : lancer un processus en arrière-plan Ctrl + Z, jobs, bg & fg : passer un processus en arrière-plan screen : plusieurs consoles en une 21 Exécuter un programme à une heure différée date : régler l'heure at : exécuter une commande plus tard sleep : faire une pause crontab : exécuter une commande régulièrement IV Transférer des données à travers le réseau 22 Archiver et compresser tar : assembler des fichiers dans une archive gzip & bzip2 : compresser une archive unzip & unrar : décompresser les .zip et .rar 23 La connexion sécurisée à distance avec SSH Se connecter à une console à distance De Telnet à SSH Comment sont cryptés les échanges avec SSH ? Se connecter avec SSH et PuTTY L'identification automatique par clé 24 Transférer des fichiers wget : téléchargement de fichiers scp : copier des fichiers sur le réseau ftp & sftp : transférer des fichiers rsync : synchroniser des fichiers pour une sauvegarde 25 Analyser le réseau et filtrer le trafic avec un pare-feu host & whois : qui êtes-vous ? ifconfig & netstat : gérer et analyser le trafic réseau iptables : le pare-feu de référence 26 Compiler un programme depuis les sources Essayez d'abord de trouver un paquet .deb Quand il n'y a pas d'autre solution : la compilation V Automatisez vos tâches avec des scripts Bash 27 Vim : l'éditeur de texte du programmeur Installer Vim Les modes d'édition de Vim Opérations basiques (déplacement, écriture, enregistrement) Opérations standard (copier, coller, annuler...) Opérations avancées (split, fusion, recherche...) Les options de Vim 28 Introduction aux scripts shell Qu'est-ce qu'un shell ? Notre premier script Exécuter le script bash 29 Afficher et manipuler des variables Déclarer une variable echo : afficher une variable read : demander une saisie Effectuer des opérations mathématiques Les variables d'environnement Les variables des paramètres Les tableaux 30 Les conditions if : la condition la plus simple Les tests case : tester plusieurs conditions à la fois 31 Les boucles while : boucler « tant que » for : boucler sur une liste de valeurs 32 TP : générateur de galerie d'images Objectifs Solution Améliorations
Table des matières Avant-propos HTML5 et CSS3, ces incontournables langages Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Remerciements I Les bases de HTML5 1 Comment fait-on pour créer des sites web ? Le fonctionnement des sites web HTML et CSS : deux langages pour créer un site web L'éditeur de texte Les navigateurs 2 Votre première page web en HTML Créer une page web avec l'éditeur Les balises et leurs attributs Structure de base d'une page HTML5 Les commentaires 3 Organiser son texte Les paragraphes Les titres La mise en valeur Les listes 4 Créer des liens Un lien vers un autre site Un lien vers une autre page de son site Un lien vers une ancre Cas pratiques d'utilisation des liens 5 Les images Les différents formats d'images Insérer une image Les figures II Les joies de la mise en forme avec CSS 6 Mettre en place le CSS La petite histoire du CSS Où écrit-on le CSS ? Appliquer un style : sélectionner une balise Appliquer un style : class et id Appliquer un style : les sélecteurs avancés 7 Formatage du texte La taille La police Italique, gras, souligné L'alignement Les frottants 8 La couleur et le fond Couleur du texte Couleur de fond Images de fond La transparence 9 Les bordures et les ombres Bordures standard Bordures arrondies Les ombres 10 Création d'apparences dynamiques Au survol Au clic et lors de la sélection Lorsque le lien a déjà été consulté III Mise en page du site 11 Structurer sa page Les balises structurantes de HTML5 Exemple concret d'utilisation des balises Assurer la compatibilité avec IE 12 Le modèle des boîtes Les balises de type block et inline Les dimensions Les marges Quand ça dépasse 13 Le positionnement en CSS Le positionnement frottant Transformez vos éléments avec display Le positionnement inline-block Les positionnements absolu, fixe et relatif 14 TP : création d'un site pas à pas Maquettage du design Organiser le contenu en HTML Mettre en forme en CSS Assurer la compatibilité avec IE Vérifier la validité Le code final IV Fonctionnalités évoluées 15 Les tableaux Un tableau simple Un tableau structuré 16 Les formulaires Créer un formulaire Les zones de saisie basiques Les zones de saisie enrichies Les éléments d'options Finaliser et envoyer le formulaire 17 La vidéo et l'audio Les formats audio et vidéo Insertion d'un élément audio Insertion d'une vidéo 18 Mise en page adaptative avec les Media Queries Mise en place des media queries Les règles disponibles Mise en pratique des media queries sur le design Media queries et navigateurs mobiles 19 Aller plus loin Du site web à l'application web (JavaScript, AJAX. . .) Technologies liées à HTML5 (Canvas, SVG, Web Sockets. . .) Les sites web dynamiques (PHP, JEE, ASP .NET. . .) V Annexes 20 Envoyez votre site sur le Web Le nom de domaine L'hébergeur Utiliser un client FTP 21 Mémento des balises HTML Balises de premier niveau Balises d'en-tête Balises de structuration du texte Balises de listes Balises de tableau Balises de formulaire Balises sectionnantes Balises génériques 22 Mémento des propriétés CSS Propriétés de mise en forme du texte Propriétés de couleur et de fond Propriétés des boîtes Propriétés de positionnement et d'afichage Propriétés des listes Propriétés des tableaux Autres propriétés 23 Gérer la compatibilité entre les navigateurs Les commentaires conditionnels Les hacks CSS Les outils de débogage
LaTeX n'aura plus de secrets pour vous : ce guide pratique, écrit par un expert, vous accompagne pas à pas pour maîtriser l'outil préféré des scientifiques.
Table des matières Préface Avant-propos Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Remerciements I Premiers documents et mise en forme 1 Découverte et lancement de Word Word, de la version 1 à la version 2010 Lancement de Word La fenêtre de l'application 2 Créer un nouveau document Avant de commencer - Comment écrire un document Word ? Créer un document à partir d'une feuille blanche Enregistrer un document Ouvrir un document existant Imprimer un document 3 Déplacements, recherches et remplacements Se déplacer dans un document Sélections dans le document Recherches et remplacements 4 Mise en forme du texte et des paragraphes Les niveaux hiérarchiques d'un document Mise en forme du texte Règles et tabulations Mise en forme des paragraphes Listes à puces et listes numérotées 5 TP : Rédiger une lettre Instructions pour réaliser le TP Correction 6 Utilisation des styles Première approche des styles Modifier des styles existants Créer ses propres styles Portée des styles 7 Mise en forme du document Utilisation de thèmes Mise en forme des sections Mise en forme des pages 8 TP : Rédiger un rapport Instructions pour réaliser le TP Correction II Illustrations et tableaux 9 Insérer des illustrations dans un document L'illustration est sur mon disque dur Utiliser les images mises à disposition par Microsoft L'illustration se trouve sur une page web L'outil Capture de Word 2010 Habiller une illustration avec du texte 10 Insérer d'autres éléments graphiques Formes Équations mathématiques Graphiques SmartArt Représenter des données numériques avec un graphique Effets typographiques Définir et utiliser des zones de texte 11 Modifier les caractéristiques d'une image Modification de la taille et de l'orientation d'une image Rogner une image Luminosité et contraste Modification des couleurs Effets artistiques Suppression de l'arrière-plan Appliquer un style à une image Compresser l'une ou la totalité des images du document 12 Les Tableaux dans Word Un peu de vocabulaire Insérer un tableau Mettre en forme un tableau Insérer des formules dans un tableau III Word avancé 13 Apporter la touche finale à un document Associer des informations à un document Correction orthographique et grammaticale Le dictionnaire des synonymes, pour éviter les répétitions Notes de bas de page et notes de fin de document Finaliser un long document 14 Publipostage Les différentes étapes pour mettre en place un publipostage Première étape - Définition du fichier de données Deuxième étape - Rédaction du document de base Troisième étape - Ajout de données dans le document de base Quatrième étape - Fusion et impression 15 TP : Création d'un e-publipostage Instructions pour réaliser le TP Correction 16 Travailler à plusieurs sur un même document Commentaires Marques de révision Envoyer un document aux relecteurs Word 2010 sans Word 2010 Questions usuelles lors d'un travail en groupe 17 Techniques avancées Utilisations marginales de Word Mise en ÷uvre du mode plan dans les longs documents Incorporer des polices - exotiques - dans un document Des liens hypertextes dans un document Personnaliser Word 18 Macros et VBA 375 Gagner du temps avec les macros Exécution automatique de macros Quand les macros montrent leurs limites Encore plus loin avec VBA 19 TP : Créer ses propres macros et codes VBA Instructions pour réaliser le TP Correction